Das Volle Leben

Viele neue Spielelemente und soziale Optionen sorgen für jede Menge neue Herausforderungen. Als begeisterter Fan, der bereits alle Höhen und Tiefen der beruflichen und privaten Sim-Existenz durchlaufen hat, kannst Du nun Deine Sims in ganz neue, ausgefallene Umgebungen und Situationen versetzen. Du entscheidest, ob Dein Sim ein Golfer oder ein Zocker wird. Vielleicht wird Dein Sim auch ein großer Musiker oder ein Geisterbeschwörer? Deine Sims finden sich in lustigen, neuen Situationen mit ebensolchen Objekten wieder. Dieses Erweiterungspack ist zusammen mit dem Grundspiel als Deluxe Version und später mit dem Grundspiel und dem Add On "Party ohne Ende" als Super Deluxe Version erschienen.



Inhalt:

| Partyballons | Voodoo-Puppe | Sensenmann | Küchenschaben | Flaschengeist | Haushaltsroboter | Tragischer Clown |

| Spielautomat | Liebesbett | Teleskop | Weihnachten | Meerschweinchenkrankheit | Kristallkugel | Chemiebaukasten |


Partyballons

Die Partyballons sind eine preiswerte Dekoration für jede Party. Das ist aber noch nicht alles!

Wenn Du sie auf Deinem Grundstück aufstellst, besteht ein 50%ige Chance, daß jede halbe Stunde ein Nachbar vorbei schaut. Dies funktioniert, bis alle Ballons geplatzt sind oder 5 Gäste zu Deiner Party gekommen sind. Weiterhin nehmen die Bedürfnisse der Sims langsamer ab und die Sims werden zu mehr sozialen Interaktionen angespornt.

 

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Voodoo-Puppe

 

Beim Anklicken der Voodoo-Puppe kannst Du entscheiden, welcher Sim gequält wird. Dies können Sims sein, die im Haus leben, oder Freunde, die gerade zu Besuch sind. Hast Du einen ausgesucht, nimmt der ausführende Sim die Puppe, schlägt sie, oder schüttelt sie, oder sticht mit einer Nadel hinein. In einem Extra-Fenster kannst Du den gequälten Sim beobachten, wie er sich schüttelt oder vor Schmerzen krümmt. Ist der gequälte Sim im gleichen Raum wie der Quäler, wird er diesen danach eine schallende Ohrfeige verpassen.

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Sensenmann

Immer wenn ein Sim stirbt, erscheint der Sensenmann. Dieser schwebt zum Verstorbenen, schwingt seine Sense und vollführt ein unheimliches Ritual, um die Seele des Sims ins Jenseits zu befördern. Der Sensenmann läßt aber mit sich reden. Erwachsene Sims haben die Möglichkeit, um das Leben des Verstorbenen zu bitten. Der Sensenmann fordert den Bittenden zu einem Spiel „Stein, Schere, Papier“ heraus. Gewinnt der Sim, erwacht der Verstorbene wieder zum Leben, gewinnt der Sensenmann, nimmt er die Seele des Verstorbenen mit und erweckt nur den Körper des Sims zum Leben. Dieser muß von nun an als Zombie durch die Gegend stapfen und hat keine Gemeinsamkeit mehr mit dem Sim, der er vorher war.

 

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Küchenschaben

 

Küchenschaben erscheinen in unordentlichen Haushalten. Wenn bei Deinen Sims immer schmutzige Teller auf dem Tisch stehen, die Betten nicht gemacht werden, der Müll in der Küche herum liegt, wirst Du sehr bald Bekanntschaft mit ihnen machen. Der Raumwert sinkt durch diese Schaben sehr schnell. Die einzige Möglichkeit, sie zu entfernen, besteht darin, die Schaben anzuklicken und die Option „Sprühen“ auszuwählen. Der Sim wird die Schaben so lange verfolgen, bis er sie mit einer Ladung Insektengift vertrieben hat.

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Flaschengeist

Wenn Du die "Aladin-Lampe" kaufst und diese von einem Sim reiben läßt, erscheint ein Flaschengeist. Von diesem kann sich der Sim zwei verschiedene Wünsche (ca. 60% der Zaubersprüche gehen aber daneben!) erfüllen lassen.

Zur Sicherheit solltest Du speichern, bevor Du die Lampe benutzt, so kannst Du das Spiel einfach beenden, wenn der Geist einen Fehler macht.

Hier kannst Du nachlesen, bei welchem Zauberspruch was passiert.

 


Freund-Zauberspruch
Der Flaschengeist wählt hierbei willkürlich einen Bekannten (keinen Freund!) oder, solltest Du keine Bekanntschaften haben, einen Nachbarn, den du bislang noch nicht kennst, aus um den Zauber zu benutzen.
Gutes Resultat: Der Geist setzt den Beziehungswert auf 60 und damit über die 50er-Freundschaftsgrenze. Außerdem werden sämtliche Bedürfnisse des neuen Freundes auf 70 gesetzt, außer dem Sozialwert, dieser sinkt auf -50. Das sorgt für eine gute Stimmung, macht den Freund jedoch hungrig nach Sozialkontakten, meistens mit positiven Ergebnissen.
Schlechtes Resultat: Der Beziehungswert Deines besten Freundes wird auf -55 gesenkt! Falls du keine Freunde hast, wird irgendein Nachbar genommen und der Beziehungswert zu diesem um 20 verringert. Die Bedürfnisse Harndrang, Spaß, Hygiene, Energie und Komfort werden auf -15 festgesetzt, Hunger auf -40 und der Sozialwert sogar auf -100! Diese unvorteilhafte Kombination führt gewöhnlich zu emotionalen Feuerwerken.

Familien-Zauberspruch
Wenn Dein Sim keine Familie bzw. Mitbewohner hat, kann der Geist nichts machen. Ansonsten führt der Zauber zu folgenden Ergebnissen:
Gutes Resultat: Die Beziehungswerte zu jedem Sim in der Familie werden um 20 erhöht und zieht Kreise nach sich, die Deinen Sim an die Spitze der "Komplimente"-Schlange befördert.
Schlechtes Resultat: Jedem Familienmitglied werden 20 Punkte abgezogen und Dein Sim kommt auf den obersten Platz der Beleidigungen-Liste.

Feuer-Zauberspruch
Gutes Resultat: Die Komfort- und Sozialwerte aller in einem Haushalt lebenden Sims werden auf ganze 100% gesetzt.
Schlechtes Resultat: Ein zufällig gewähltes Objekt im Haushalt geht in Flammen auf.

Arbeits-Zauberspruch
Gutes Resultat: Zu drei zufällig ausgesuchten Fähigkeiten wird jeweils ein Punkt hinzugefügt.
Schlechtes Resultat: Von allen Fähigkeiten, in denen dein Sim bereits einen Punkt hat, wird je einer abgezogen.

Freizeit-Zauberspruch
Gutes Resultat: Der Geist schwört ein Spaßobjekt herauf, bei dem es sich um einen Flipper, einen Billardtisch, eine Miniatureisenbahn oder einen Großbildfernseher handeln kann.
Schlechtes Resultat: Das teuerste Objekt Deines Haushalts geht in Flammen auf.

Erde-Zauberspruch
Gutes Resultat: Allen Pflanzen im Haus und Garten werden volle Gesundheit und Wasser verliehen. Wenn keine Pflanzen vorhanden sind, beschwört der Geist drei gesunde Zimmerpflanzen herauf.
Schlechtes Resultat: Alle Pflanzen gehen ein. Hast Du keine Pflanzen, schenkt Dir der Geist drei tote Pflanzen.

Luft-Zauberspruch
Gutes Resultat: Du bekommst zehn rosa Plastikflamingo! Tolles Geschenk!!
Schlechtes Resultat: Der Lampengeist lässt 9 Schwärme Küchenschaben auf Dein Haus los.

Geld-Zauberspruch
Gutes Resultat: Der Geist zaubert einen Stapel Gold herbei, dessen Wert liegt zwischen 350 und 3500 $.
Schlechtes Resultat: Du bekommst einen Stapel Rechnungen. Alle sind zu bezahlen.

Liebes-Zauberspruch
Erst wirst Du befragt, welches Geschlecht Du bevorzugst. Nun wird von dem Geschlecht derjenige mit dem höchsten Freundschaftswert ausgesucht und neben Deinen Sim teleportiert.
Gutes Resultat: Der Beziehungswert zwischen den beiden wird auf 100% erhöht und die Bedürfnisse steigen alle auf 80%. So verlieben sich beide ineinander.
Schlechtes Resultat: Der Freundschaftswert sinkt auf 50% und die Bedürfnisse auf -15.

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Haushaltsroboter

Der Haushaltsroboter ist ein besonderes Objekt. Er ist zwar sehr teuer, aber es lohnt sich wirklich, dafür zu sparen! Wenn der Haushaltsroboter eingeschaltet wird, erledigt er seine Aufgaben in dieser Reihenfolge:




  1. Er ersetzt das Hausmädchen. Er macht die Betten, reinigt das Badezimmer, räumt die Küche auf usw.
  2. Er sucht nach defekten Geräten und repariert diese.
  3. Er gießt die Pflanzen im Haus und bewässert den Garten.
  4. Er kümmert sich um die Sims im Haus. Er scannt die Bedürfnisse der Sims im Haus. Wenn jemand Hunger hat, macht er etwas zu essen, wenn jemand schlecht drauf ist, verwickelt er diesen Sim in ein Gespräch, erzählt einen Witz usw.

Während dieser Aktivitäten trägt der Roboter einen passenden Hut oder eine Schürze. Wenn er fertig ist, geht er zurück zu seiner Ladestation. Sollte der Roboter defekt sein, ist er sehr schwer zu reparieren und sollte durch einen neuen ersetzt werden.

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Tragischer Clown

Wenn Du das Bild "Der Tragische Clown" für Deine Sims kaufst, kann es passieren, daß der Clown persönlich zu Besuch kommt.

Wenn Deine Sims schlecht drauf sind, kommt der Clown vorbei, um sie aufzumuntern. Im Gegensatz zu anderen Gästen geht er nicht wieder, es ist wirklich schwer, ihn wieder loszuwerden! Er hängt im Haus rum, steht Deinen Sims im Weg, heult vor dem Gemälde und weckt die Sims jedes Mal auf, wenn diese schlafen wollen. Er reagiert auf jede Interaktion mit hemmungslosem Schluchzen. Um den Clown loszuwerden, reicht es nicht, das Bild wieder zu entfernen. Aber keine Angst, es gibt 3 Möglichkeiten:

 

  1. Das Bild über den Kamin hängen, alle Feuermelder entfernen (die Feuerwehr soll den Brand ja nicht löschen), Kamin anzünden und warten, bis das Haus brennt. Achte auf Deine Sims, diese dürfen nicht in die Nähe des Feuers kommen, sonst verbrennen sie! Wenn das Gemälde Feuer gefangen hat, beginnt auch bald der Clown zu brennen. Sobald er verbrannt ist, können die Sims das Feuer löschen oder die Feuerwehr rufen.
  2. Die Stimmung der Sims im Haus muß auf mindestens 25 steigen. Dies ist nicht so einfach, da der Clown die Familie müde und reizbar macht. Wenn Du es trotzdem schaffst, ist der Clown schnell verschwunden!
  3. Auf der Offiziellen Maxis "The Sims" Seite gibt es den "Clown-Fänger", den man über´s Telefon zu Hilfe rufen kann.

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Spielautomat

 

Beim Spielautomat hast Du die Wahl zwischen 2 Einsätzen: Du kannst 10$ oder 100% einsetzen und verspielen – oder gewinnen. Die Chance auf einen Gewinn ist vom Spaßlevel abhängig. Ist der Spaßbalken rot, liegt die Chance auf einen Gewinn bei 1:3, ist der Spaßbalken grün, liegt die Chance nur bei 1:30. Wenn der Sim den Jackpot knackt, werden bei einem Einsatz von 10$ 100$ ausgezahlt, bei einem Einsatz von 100$ gewinnt der Sim 1000$. Gewinnt der Sim steigt auch sein Spaßlevel, verliert er, hat dies nur Auswirkungen auf seinen Kontostand.

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Liebesbett

Durch das Liebesbett haben die Sims die Möglichkeit, im Bett zu „spielen“. Dazu schickst Du einen Sim zum Bett und klickst auf „Vibrieren“. Nun hast Du die Möglichkeit, einen anderen Sim, der in den „Vibrierenden“ verliebt ist, zum Bett zu schicken und „Bettspielchen machen“ anzuklicken. Der Sim wird ins Bett steigen und die Beiden verziehen sich unter die Decke. Bettspielchen bringen Spaß und erhöhen den sozialen Balken. Weiterhin besteht eine Chance von 1:4 auf Nachwuchs. Die Bedürfnisse Energie, Hunger und Hygiene sinken dagegen.

 

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Teleskop

 

Das Teleskop bringt Spaß, steigert die logischen Fähigkeiten der Sims und die schulischen Leistungen der Kinder steigen. Es wird im Garten oder auf der Terrasse aufgestellt. Wenn ein Sim zu lange durch das Teleskop schaut, kann er durch Außerirdische entführt werden. Der Sim ist dann für 6 bis 12 Stunden verschwunden. Durch die Experimente der Außerirdischen wird die Persönlichkeit der Sim total verändert. Nach seiner Rückkehr will der arme Sim nur noch über Außerirdische reden.

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Weihnachten

Wenn Du Deinen Sims einen Weihnachtsbaum kaufst, erhöht sich nicht nur der Raumwert. Die 4 Geschenke unter dem Baum können von den Sims geöffnet werden. Allerdings freuen diese sich nicht über jedes Geschenk. Du kannst den Baum im Haus oder im Garten aufstellen. Nach 5 bis 10 Tagen geht der Baum ein, Du solltest ihn schnell Kauf-Modus löschen, da der vertrocknete Baum den Raumwert senkt.

Stellst Du den Weihnachtsbaum neben den Kamin, dazu noch ein paar von "Omas Keksen", und schickst die Bewohner des Hauses vor 0:00 Uhr ins Bett, kommt der Weihnachtsmann zu Besuch. Er bringt Geschenke für alle Bewohner und verschwindet wieder. Leider kommt der Weihnachtsmann nur einmal pro Haus und Familie, um ihn noch einmal zu sehen, müssen Deine Sims umziehen.

 

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Meerschweinchenkrankheit

Natürlich sind Meerschweinchen niedliche kleine Tierchen. Man kann mit ihnen spielen, sie streicheln und versorgen. Leider können sie aber auch die gefährliche Meerschweinchenkrankheit übertragen. Dies sollte kein Problem sein, wenn sich Deine Sims gut um das Meerschweinchen kümmern. Wenn sie es täglich füttern, den Käfig sauber halten und mit ihm spielen, wird nichts passieren. Wird das aber vernachlässigt, wird das unglückliche Meerschweinchen den Sim beim Spielen beißen. Die Meerschweinchenkrankheit ist wirklich gefährlich, da sie zum Tod führen kann! Sind Deine Sims infiziert, hast Du 3 Möglichkeiten, sie wieder gesund zu pflegen:


 

  1. Kaufe ihnen das Gemälde „Das vergessene Meerschweinchen“. Einmal aufgehängt, kannst Du beobachten, wie Deine Sims innerhalb von 16 Stunden gesund werden.
  2. Schicke den kranken Sim zum Chemiebaukasten. Wenn dieser einen weißen Trank braut und diesen trinkt, wird er geheilt.
  3. Die sicherste Möglichkeit ist, die Sims ins Bett zu stecken. Viel Schlaf, ein heißes Bad, viel Kaffee, ein Tag ohne Arbeit und sofort fühlen sich die Sims wieder wohl!

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Kristallkugel

Um die Kristallkugel zu benutzen, muß ein Stuhl davor platziert werden. Jeder erwachsene Sim kann die Kugel nur einmal am Tag nutzen. Er erhält ein Rätsel, daß er innerhalb der nächsten 24 Stunden lösen muß. Die Rätsel beziehen sich auf die Charaktereigenschaften der Sims. Wird das Rätsel erfolgreich gelöst, bekommt der Sim einen Charakterpunkt bei der entsprechenden Eigenschaft. Löst er das Rätsel nicht, verliert er einen Punkt.

 

Verspieltheitspunkte

Diese sind recht einfach zu erlangen. Den Spaßlevel immer schön im sattgrünen Bereich halten!
Aufgaben der Kugel dazu:

  • "Manchmal ist Müßiggang die größte Herausforderung. Wenn wir uns nicht ab und zu mal gehen lassen, kann unsere Persönlichkeit nicht wachsen."
  • "Manch ein Geist liegt danieder. Zerstreuung heißt der Reiz, zum Spaß und nicht zur Mißgunst."
  • "Das Kind spielt, um zu lächeln. Der Erwachsene spielt, um Stil zu beweisen. Der Weise spielt um des Spielens willen."

Nettigkeitspunkte

Diese sind noch gut zu erreichen: Lass Deinen Sim sich nett um seine Mitbewohner kümmern, immer ein paar nette Worte oder Gesten (Komplimente, umarmen).
Aufgaben der Kugel:

  • "Manches Verhalten kann man nur lehren, auch wenn manch einer denkt, man könne es kaufen. Bist Du garstig und grob, merkst Du schnell, daß Deine Nettigkeiten hässlich werden."
  • "Manche Sims sind jeden Tag böse. Garstigkeit heißt ihr Lieblingsspiel, denn sie ertragen es nicht, nett zu sein. Aber das ist nicht gut. Sei nett zu Deinen Freunden, sonst darfst Du nicht mitspielen. "
  • "Es war einmal eine Simsfrau, die hatte keine Freunde. Sie war entsetzlich einsam. Am Telefon gewann sie viele Freunde, die sie dann auch traf. Folge ihrem Beispiel."

Extrovertiertheit

Dies gestaltet sich schon etwas schwieriger: Dein Sim muss sehen, daß er neue Freundschaften aufbaut, ich glaube, daß eine nicht ausreicht.
Aufgaben der Kugel:

  • "Ein Freundeskreis ist klein und eng, wer ihn erweitert, erweitert sich auch im Innern. Beweise dies schnell."
  • "Die Raupe fragt den Schmetterling: "Welcher Weg führt hinaus?" Der Schmetterling antwortet: "Viele Gäste verwandeln die Raupe in seinem Innern in einen Schmetterling."
  • "Man sagt, wer offen ist, gewinnt Freunde und wer Freunde hat wird offener. Such Dir Freunde, dann wirst Du auch offener!"

Ordnungspunkte

Das ist nicht so einfach, vor allem wenn man in dem Haus mehrere Sims wohnen hat.
Aufgaben der Kugel:

  • "Es war einmal ein Haus, das rief: "Säubere mich, säubere mich!" Ein Sim säuberte das Haus und bemerkte hinterher, daß eigentlich er gereinigt worden ist."
  • "Welch Farbe hat die Reinheit? Zeig mir diese echten Farben, dann wirst Du auch sauber."

Aktivitätspunkte

Am schwierigsten gestaltet es sich meines Erachtens nach diese zu bekommen. Der Sim muss sehr viel machen, am Besten einige Punkte in Körper, Kreativität oder Logik holen, vielleicht noch mal in die Stadt fahren (macht sich sehr gut), eben voll aktiv sein.
Aufgaben der Kugel:

  • "Wem es mangelt, dem droht der Stillstand. Wer sich rührt schafft Verbesserung."
  • "Zwei Sims diskutieren den Begriff Aktion. Sagt der eine: "Handlung ist Bewegung". Sagt der andere : "Bewegung ist Handlung". Bewege Dich, sonst macht sich Dein Handeln selbständig. "

Danke an Charlott :-)

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Chemiebaukasten

 

Mit dem Chemiebaukasten können die Sims ihre logischen Fähigkeiten ausbauen. Sie können zuerst einen Trank brauen und diesen dann natürlich auch trinken, was, je nach Trank, unterschiedliche Auswirkungen auf das Spiel und den Sim hat.

Hier seht ihr, welche Farbe für welchen Trank steht und was passiert, wenn man den Trank trinkt.


Blau: Bedürfnissteigerer

Alle Bedürnisse werden auf das Maximum angehoben. Wenn Du allerdings das Gebräu vor sechs Uhr abends einnimmst, besteht eine Gefahr von 1:3, daß die Polizei vorbeikommt und Du 500 $ Strafe berappen musst!


Kräuterfarben: Bedürfnisabzieher

Genau das Gegenteil von dem blauen Getränk, allerdings geht nicht der Hungerwert in den Keller, weil der Sim dann ja gleich sterben würde!


Braun: Unsichtbarkeit

Der Sim wird für eine Stunde lang unsichtbar! Du kannst ihn noch schemenhaft sehen und alle Aktionen steuern, allerdings können andere Sims ihn nicht sehen.


Rot: Liebe

Der Sim der diesen Trank einnimmt, verliebt sich ganz plötzlich in seinen schlimmsten Feind (dieser auch in ihn). Dieser wird dann auch neben den Sim teleportiert.


Grün: Böser Klon

Es entsteht ein Klon von Deinem Sim, allerdings sind die Charaktereigenschaften total anders. Der Klon bleibt sechs Stunden lang. Jede halbe Stunde wird ihm eine soziale Interaktion aufgezwungen, meist wird er dabei handgreiflich!


Gelb: Persönlichkeitsumkehrung

Alle Charaktereigenschaften kehren sich ins Gegenteil um! Aus einem Wert von 10 wird 0, aus 9 wird 1, aus 8 wird 2 usw.


Rosa: Monster

Dein Sim verwandelt sich in ein Frankenstein-Monster! Zwei Stunden lang wird er alles zerstören, was ihm in den Weg kommt!


Weiß: Heilung (nur erkrankte Sims)

Mit diesem Trank werden Sims, die an der Meerschweinchenkrankheit erkrankt sind (siehe oben), wieder gesund.


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