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Die Sims 2

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Das Ziel von die Sims 2 sollte ja eigentlich seit Sims 1 schon jedem bekannt sein.
Und hier ist nun die neue Version von dem Spiel, mit verbesserter Grafik, besseren Layout und vielmehr Funktionen.

Das Leben deiner Sims liegt in deiner Hand.


Inhalt:

| Sim erstellen | Familiäre Beziehungen | Karriereobjekte | Lebenslaufbahnen |
Lebensabschnitte | Simkinder | Beziehungen | Tod | Bedürfnisse |
Belohnungsobjekte | NSC s | Alienentführung | Geister | Krankheiten |


Sims erstellen

Du kannst dir Sims auf 3 Arten erstellen. Aus dem Nachbarschaftsmenü heraus unter " Neue Familie erstellen", aus dem externen Body-Shop, der mit dem Spiel installiert wird oder im Spiel selber, wenn 2 Sims sich zusammentun. Du kannst nur keine Babys erstellen. Kinder sind hingegen möglich. Zuerst legst du idn, Geschlecht, Alter, Hautfarbe und Fitness fest. Dann die Wahl des Kopfes und Frisur. Als nächstes geht es um die Kleidung. Er wird nur die Kleider besitzen, die du ihm zuweist oder die er sich später kauft! Dann noch den Charakter und die Lebenslaufbahn festlegen und dein Sim ist "fertig". Als nächstes wird der Sim der gewählten Familie zugeordnet. Diese kann bis zu 8 Mitglieder haben.

Body-Shop

Funktioniert ähnlich wie die Erstellung im Spiel, hier kannst du aber deine Entwürfe abspeichern, um sie später nochmal zu verwenden und auszutauschen, zu klonen oder verändern.

Spätere Veränderungen

Im Spiel kannst du die Haare, das Make-up, evtl. Brille und die Barthaare noch nachträglich verändern.

Interessen

Interessen sind nur während des Spiel beeinflussbar. Während des Erstellens ist dies nicht möglich. Im Spiel selber geht das nur über Magazine/Zeitschriften oder im Gespräch mit einem anderem Sim unter "Interessen austauschen"

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Familiäre Beziehungen

Als letzen Schritt zur Familie musst du noch die Beziehungen untereinander festlegen. Wenn du hier nichts machst, werden alle Sims innerhalb der Familie nur als Mitbewohner gewertet ohne verwandtschaftliche Beziehungen. Jüngere Sims im etwa gleichen Alter können Geschwister oder Mitbewohner sein. Ebenso Erwachsene Sims und Ältere. Diese können aber auch Ehepaare bilden. Erwachsene und Ältere können hier nicht als Eheleute erstellt werden, was aber im Spiel durchaus vorkommen kann. Wenn ein Erwachsener und ein älterer Sim heiraten sollen, dann plane sie als Mitbewohner in einem Haus und lasse sich die Beziehung auf "normalen" Weg entwickeln!
Erwachsene oder Ältere können gegenüber Kindern als Elternteil oder Mitbewohner erstellt werden. Teenager und jüngere Sims können hier nicht als Kinder von Älteren, Ältere und Erwachsene nicht als Geschwister und auch Single-Eltern (nur ein Elternteil) können hier nicht erstellt werden. Diese Kombinationen
können später im Spiel realisiert werden.
Auch kannst du kein "Nur-Kinder-Haushalt" erstellen, da mind. ein Erwachsener hier sein muss! Du kannst aber die Erwachsenen nach dem Einzug rauswerfen.
Kinder und Kleinkinder können von Teenagern beaufsichtigt werden.
Jetzt kannst du endlich einziehen. Nach dem Einzug erhalten deine Sims entsprechende Beziehungswerte:

Person Tageswert Gesamtwert
Ehepartner
Verlobte
Kind zu Eltern
Eltern zu Kind
Oma/Opa zu Enkel
Enkel zu Oma/Opa
Cousin
Tante/Onkel zu Nichte/Neffe
Nichte/Neffe zu Tante/Onkel
Geschwister
70-90
10-45
20-49
30-60
30-60
10-40
1-49
1-49
1-49
1-49
70-80
0-20
20-49
30-60
30-60
10-40
1-49
1-49
1-49
1-49

Außerhalb der Familie ergeben sich unterschiedliche Beziehungsstufen:

Bester Freund
Freund
Feind
Feste Beziehung
Lebensgemeinschaft
Liebe
Verheiratet
verliebt
verlobt
Dauerwert über 49
Tageswert über 49
Tages oder Dauerwert unter 49
Interaktion muss akzeptiert werden
Interaktion muss akzeptiert werden
Dauerwert über 70
Interaktion muss akzeptiert werden
Tageswert über 69
Interaktion muss akzeptiert werden
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Beziehungen zu Familienmitgliedern werden nicht für Bedingungen gezählt, die für den beruflichen Aufstieg nötig sind. Dafür aber Beziehungen seiner Ehefrau/Mann zu Freunden.
Deine Sims können jetzt auch zu NSC s wie Hausmädchen usw. Beziehungen eingehen und diese auch heiraten.

Wenn ein Sim seine sozialen Bedürfnisse nicht stillen kann, kommt irgendwann der Schmusehäschen-Sozi vorbei. Dieser ist für andere Sim nicht sichtbar und bleibt solange bei deinem Sim und unterhält ihn, bis sich sein soziales Bedürfniss e in wenig gestillt hat.

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Karriereobjekte

Karriereobjekte stehen ab einem Bestimmten beruflichen Level zur Verfügung. Mit diesen Geräten können die Sims ihre Fähigkeiten schneller und gezielter ausbauen.

Ab Gastronomie Stufe 6 (Kochassistent) steht euch die Schokoladenmaschine "Schokoschock" zur Verfügung. Mit dieser könnt ihr kochen üben und lernen. bild
Als Faulenzer Stufe 5 (D.J.) könnt ihr den Hydrogarten "Feuchtbiotop" nutzen. Mit ihm lässt sich die Kreativität erhöhen. bild
Wenn du Wissenschaft Stufe 6 erreichst (Erfinder) steht dir die Bakterus Station von Biotech zur Verfügung, nützlich um die Kreativität zu steigern. bild
Sportlich-Verlanlagte bekommen ab Stufe 5 (Auswahlspieler) den Exerto Boxsack, mit dem sie ihren Körper stählen können. bild
Miltärkarrieren bekommen ab Stufe 4 (Unteroffizier) den Hindernisparcour "Lauffeuer" hinzu, mit dem sie ihren Körpertrainieren können. bild
Für alle angehenden Ärzte steht ab Stufe 4 (Assistenzarzt) die Metzelsation "Organspende" zur Auswahl. Damit können sie ihre mechanischen Fähigkeiten ausbauen. bild
Ganoven ab Stufe 4 (Hochstapler) werden sich über den "Lügentrainer" von R. Lügen-Bold freuen, um Mechanik zu lernen. bild
Gesetzeshüter ab Stufe 6 (Polizeikommisar) können Ganoven jetzt schneller erfassen mit dem Fingerabdruckscanner. Und die sauberkeit wird damit auch noch geübt. bild
Um ihr Charisma bei Geschäften zu erhöhen steht den Wirtschaftlern ab Stufe 5 (Leitender Angestellte) der PuttPutt-Platz zur Verfügung. bild
Für Politiker steht ab Stufe 5 (Stadtrat) der Teleprompter von T. Prompter zur Auswahl, um seine Charisma zu erhöhen. bild

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Lebenslaufbahnen

Bei der Erstellung deiner Sims mußt du für den Sim eine Laufbahn bestimmen. Diese sind die Lebensziele, die dein Sim anstrebt und seinem Leben einen Sinn gibt. Die Wahl der Laufbahn beeinflusst die Wünsche und Ängste des Sim. Somit ist die Wahl der richtigen Laufbahn enorm wichtig. Die Laufbahn ist nach erfolgter Wahl (erstellen des Sim) nicht mehr änderbar.
Für Teenager, Erwachsene und Alte Knacker stehen 5 Laufbahnen zur Verfügung:

  • Romantik
  • Familie
  • Wissen
  • Ruf
  • Ruhm

Die 6.te Laufbahn ist nur für Kinder & Kleinkinder verfügbar und hat mit dem Heranwachsen der Kinder zu tun.

Ein Sim mit der Familienlaufbahn wird alles für seine Familie tun, das es ihr gut geht. Er will heiraten, Nachwuchs und diesen großziehen, sowie intensive Kontakte zu Familienmitgliedern pflegen. Seine größte Angst ist es, ein Familienmitglied zu verlieren. Er sollte möglichst die höchste Punktzahl an Sauberkeit besitzen und gut in der Küche sein. Er entwickelt in jedem Beruf großen Ehrgeiz und Erfolg.



Familie
  • bevorzugte Fähigkeiten: Kochen & Sauberkeit
  • Bsp.-Ziele: verloben, heiraten, Kind bekommen und aufziehen,Enkel bekommen
  • Bsp.-Wünsche: Kochen & putzen, mit Fam. interagieren, verlieben, verloben, heiraten, Kinder kriegen
  • Bsp.-Ängste: in Familie abgewiesen werden, Feuer, zerbrechen der Familie, Todesfälle in Fam., unverheiratet & kinderlos bleiben


Die Laufbahn Ruhm ist gekennzeichnet durch Karriere. Der Sim will diese möglichst schnell und hoch erklimmen. Sie sind Workaholics. Sie wollen Erfolg und Anerkennung. Die beste Ehe für einen solchen Sim ist die mit einem Familienorientiertem. Dieser Sim verbraucht mehr Geld. Deshalb sollte er auch erfolgreich malen und seien Werke verkaufen. Dafür widerum braucht er Kreativität. Er sollte einen Sim in der Familie haben, der ihm den Rücken freihält, so das er arbeiten kann.



Ruhm
  • bevorzugte Fähigkeiten: was für Karriere verlangt wird
  • bevorzugte Jobs: Wirtschaft, Sportler, Verbrecher, Medizin
  • Bsp.-Ziele: Überflieger sein, großen Bonus bekommen, reichen Sim heiraten, viele Geld verdienen
  • Bsp.-Wünsche: Einkommen steigern, Fähigkeiten ausbilden, Haus aufwerten, Ehrungen & Promition erhalten, Angestellte besitzen, reichen Sim heiraten
  • Bsp.-Ängste: Geldeintreiber, Einbrecher, Feuer, Mitfahrgelegenheit verpassen, gefeuert werden


Wissenshungrige Sims sollten schon als Kind gute Noten haben und lernen, lernen, lernen. Diese Laufbahn ist ideal für Singles. Sie müssen ihre Fähigkeiten ständig ausbauen, auch wenn sie keinen Beruf haben. Je mehr Fähigkeiten sie haben, umso besser für ihre Lebensziele. Sie wollen alles selbst reparieren und am besten kochen.



Wissen
  • bevorzugte Fähigkeiten: alle
  • bevorzugte Jobs: Wissenschaft, Medizin
  • Bsp.-Ziele: gute Noten, Fähigkeit für Maximalwerte, Außerirdische treffen, Geist sehen, Fahigkeiten maximieren
  • Bsp.-Wünsche: Kochen lernen, Entführung durch Außerirdische, Objekte reparieren
  • Bsp.-Ängste: Fähigkeitspunkt verlieren, Schädlingen begegnen, Essen anbrennen lassen, krank werden, Brände


Sims mit der Laufbahn Ruf wollen von allen und jedem geliebt werden. Es geht nur um eine saubere Weste und makeloses Image. Und eine große Zahl an Freunden und Bekannten und viele Partys. Als Ehepartner oder Mitbewohner eignen sich besonders wissenhungrige und ruhmorientierte Sims. Er sollte 10 Punkte im Bereich kontaktfreudig/schüchtern sowie nett/mürrisch haben.



Ruf
  • bevorzugte Fähigkeiten: Charisma
  • bevorzugte Jobs: Politik, Militär & Sportler
  • Bsp.-Ziele: große party erleben, viele Freunde, Meisterwerk verkaufen, Kampf gewinnen
  • Bsp.-Wünsche: besten Freund finden, Partys machen, neue Sims kennenlernen, als Teenie rausschleichen,Barkeeper engagieren, Charisma maximieren
  • Bsp.-Ängste: bei Interaktion abgewiesen werden, sich Feinde machen, Tod oder verlust von Freunden, schlechte Party machen, schlecht riechen, zunehmen


Romantische Sims wollen nicht etwa eine Familie, sondern eher intensive Beziehungen und Techtel-Mechtel zu möglichst vielen Sims. Und das gleichzeitig!!! Er hat Angst bei romantischen Interaktionen zurückgewiesen zu werden und fürchtet die klassische Familie. Er muss nur ständig auf die Eifersucht seiner verschiedenen Partner acht haben. Als Partner wäre ein romantischer Sim am besten.



Romantik
  • bevorzugte Fähigkeiten: Kreativität, Charisma
  • bevorzugte Jobs: Faulenzer
  • Bsp.-Ziele: ersten Kuss bekommen, Techtel-Mechtel, 2 Geliebte/Liebhaber gleichzeitig
  • Bsp.-Wünsche: verlieben, Techtel-Mechtel, Kamin, Doppelbett, Whirlpool, Sims kennenlernen
  • Bsp.-Ängste: abgewiesen romantische Interaktion, verloben, heiraten, schlecht riechen, schlechte Laune, zunehmen

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Lebensabschnitte

Das Leben deiner Sims unterteilt sich in 6 Abschnitte:

Babys
Kleinkind
Kind 8
Teenager
Erwachsener
Greis
3 Sim-Tage
4 Sim-Tage
8 Sim-Tage
15 Sim-Tage
29 Sim-Tage
31 Sim-Tage

2 Tage vor Ablauf eines Abschnitts wirst du an den Geburtstag erinnert. Ab da kannst du entscheiden, ob dein Sim selber in den neuen Abschnitt übergeht (entsprechende Aktion auslösen), die Kerzen des Kuchens ausblässt,  wartet oder von selbst nach 3 Tagen in den neuen Abschnitt übergeht. Was du wählst beeinflusst seine Erinnerungen und auch seine Interessen.

Um das Leben seines Sim zu verlängern gibt es nur die Möglichkeit des "Elixier des Lebens".  Dieses Mittel verlängert bei korrekter Dosierung und Einnahme jeden Lebens-Abschnitt um 3 Tage.

Folgende Eigenschaften kennzeichnen den jeweiligen Abschnitt:

Babys:
- kein Komfort und Raumbedürfniss
- Hygienebedürfniss nur durch Windelwechsel zu befriedigen
- schreien und weinen bei Bedarf nach Etwas
- bei zu großem Hunger oder Sozialbedürfniss nimmt ein Sozialarbeiter das Kind weg
- können nicht krank werden
- können nicht sterben

Kleinkinder:
- schlafen wie Babys 2 mal am Tag
- falls es noch nicht aufs Töpchen kann, 2mal täglich Windeln wechseln
- wenn es essen gibt, bekommt ein Kind am Tisch automatisch auch etwas
- Raum und Komfort noch nicht so wichtig
- Schreien und Weinen und Gedankenblasen bei Bedarf nach etwas
- Sozialarbeiter kommt bei Vernachlässigung
- können nicht sterben

Kinder:
- Sozialarbeiter kommt bei schlechten Noten, Hunger und Bedürfnissen
- 2 mal am Tag duschen/baden und schlafen sowie essen
- immer schlechteres Benehmen, wenn es seine Ziele nicht erreicht
- können putzen und reparieren lernen, aber noch nicht ausführen
- manche Gegenstände können nicht benutzt werden
- können Pizza und Lebensmittel per Telefon ordern
- können Krankheiten bekommen und sterben

Teenager
- bei schlechten Noten kein Nebenjob
- 2 Mahlzeiten am Tag, 1 mal täglich duschen/baden sowie schlafen
- machen mit Denkblasen auf sich aufmerksam
- auffälliges Verhalten, wenn Ziele nicht erreicht werden
- können alle Gegenstände benutzen
- Romantik auf Küssen, umarmen und flirten beschränkt
- sind Beziehungswerte im Keller, wird er ausreißen und einen Tag bevor er zum Erwachsenen wird wieder kommen, wenn ihn niemand vermisst meldet
- können mit Erlaubnis abends ausgehen oder aus dem Haus schleichen
- können sterben

Erwachsener
- 1 mal täglich schlafen, duschen/baden
- 3 mal täglich essen (1 mal während der Arbeit bei Berufstätigkeit)
- können an Altersschwäche sterben

Alte Knacker
- Karriere verfolgen
- Greisenjob annehmen oder in Rente gehen
- jüngeren Sims Fähigkeiten beibringen und positiv beeinflussen


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Sim-Kinder

Kinder aus dem Menü heraus

Befinden sich 2 Erwachsene Sims unterschiedlichen Geschlechts in einer Familie, kannst du deren Gene beim Familie erstellen vermengen und ein Sim-Kind erstellen. Du solltest also sorgfältig darauf achten, welche Gene du vermengst! Trotz der genetischen Verwandtschaft des Kindes zu den Eltern besteht aber keine feste Eltern-Kind-Bindung zwischen ihnen. Diese mußt du während des Spiels herstellen.
Hier kannst du auch noch Einfluss auf die Persönlichkeit des Kindes über das Sternzeichen nehmen, was du bei einem im Spiel geborenen nicht kannst.
Auf diese Weise kannst du aber nur Kinder erstellen,wenn du gerade die Familie erstellst (also 2 Erwachsene unterschiedlichen Geschlechts) "baust". Später geht das nicht mehr auf diese Weise sondern nur auf "natürlichem" Weg.

"natürliche" Sim-Kinder

Diese Kinder unterliegen dem vorhandenen Genmaterial der Eltern. Dementsprechend wirkt sich das auf das Kind aus:


  • Haarfarbe braun und schwarz sind dominant und werden eher vererbt als blond und rot
  • Augenfarbe braun und dunkelblond sind ebenfalls dominant. Benutzerdefinierte Augen- und Haarfarben sind immer dominant. Egal was die anderen Sims auch haben. Benutzerdefinierte Farben werden aber nur an das gleiche Geschlecht weitergegeben
  • die Hautfarbe ist nicht dominant oder rezzesiv und somit ist es Zufall welche Farbe dein Sim bekommt
  • die Gesichtszüge-vererbung ist ein wenig komplizierter aber generell ist es auch hier Zufall was vererbt wird
  • bei der Persönlichkeit ist es so, das die Kinder entweder die Charakterpunkte vom Vater, von der Mutter oder einen Zufallswert erhält. Dabei können bis zu 35 Punkte vergeben werden und nicht nur 25 wie beim normalen erstellen. Bei einer Entführung eines Erwachsenen von Außerirdischen können auch Kinder entstehen, die dann entsprechend aussehen und eine Sim-Außerirdischen-Mischung sind. Die Außerirdischen Gene sind hier dominant und werden dann auch weitergegeben
  • In Bezug auf Fitness und Interessen wird nichts vererbt

Die Sim-Schwangerschaft dauert 3 Sim-Tage

  • am ersten Tag ist noch alles normal, außer ab und zu mal übergeben. Die Bedürfnisse wie Harndrang und Hunger wachsen schneller als sonst
  • am zweiten Tag wird es schon äußerlich sichtbar. Die Bedürfnisse werden stärker und steigen auch schneller. Der Betroffene wird sensibler und agiert weniger positiv. Er kann keine Gemeinschaftsgrundstücke aufsuchen
  • Am dritten Tag setzt sich alles vom Vortag fort. Die Bedürfnisse fallen immer schneller. Ebenso die Beziehungswerte

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Beziehungen

Willst du, das deine Sims Pärchen bilden musst du folgendes beachten:
Das Freundschaftslevel am ersten Tag auf 50 Punkte bringen, in den darauffolgenden Tagen auf 50-70 bringen und die Gesamtwertung auch auf ca. 50 Punkte. Dann musst du beide Werte auf ca. 75 Punkte halten, dann ist die Chance am größten, das sie sich verloben usw.. Achte auf gute Stimmung wenn du diesen Schritt wagst! Wenn die oben genannten Punkte mehr als 80 erreichen, kannst du es auch schon mit einer Hochzeit probieren und eine Hochzeitsparty veranstalten. Allerdings kann es auch sein, das manche Sims einfach nicht miteinander können. Es ist wie im echten Leben!

Sternzeichen kann gut mit kann schlecht mit
Widder
Stier
Zwilling
Krebs
Löwe
Jungfrau
Waage
Skorpion
Schütze
Steinbock
Wassermann
Fische
Zwilling/Stier
Widder/Waage
Fische/Jungfrau
Stier/Skorpion
Schütze/Krebs
Wassermann
Jungfrau/Krebs
Fische/Löwe
Fische/Steinbock
Wassermann/Stier
Steinbock/Schütze
Skorpion/Zwillinge
Krebs/Waage
Jungfrau/Krebs
Steinbock/Widder
Zwilling/Widder
Steinbock/Zwillinge
Löwe/Stier
Fische/Skorpion
Waage/Wassermann
Waage/Skorpion
Löwe/Zwillinge
Skorpion/Jungfrau
Löwe/Widder

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Tod

Natürlich können deine Sims auch sterben. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten:

  • Alterschwäche: hat dein Sim den letzen Lebensabschnitt erreicht, dann wird er noch ca. 20 Tage leben und dann sterben. Egal was du machst, er stirbt dann
  • Ertrinken: Wenn dein Sim mit Energie oder Hungerwerten von -100 schwimmen geht, wird er ertrinken. Oder durch einen Unfall oder weil "jemand" die Pooltreppe entfernt hat
  • Stromschlag: Bei wenig Mechanikerfahrung und dem Versuch etwas zu reparieren, kann dein Sim einen Stromschlag bekommen. Dieser senkt alle Werte des Sims um 50 Punkte und daran kann er sterben
  • Feuer: Wenn es irgendwo brennt und dein Sim ist zu Nahe dran kann er mitverbrennen, wenn 3 seiner Werter den Wert -100 erreichen
  • Verhungern: Außer Babys, Kleinkindern und Kindern wird ein Sim bei Hungerwert von -100 sterben
  • Satellit: Schaut ein Sim in die Wolken oder nachts in die Sterne, kann er von einem herabfallenden Satelliten erschlagen werden
  • Fliegen: Bei zu vielen Fliegen im Haus bilden diese einen Schwarm und fallen über deinen Sim her
  • Krankheit: Wird eine Krankheit nicht innerhalb von 10 Tagen behandelt, wird dein Sim daran sterben
  • Erschrecken: Wird der Sim von einem Gespenst erschreckt, so fallen seine Werte ab; fallen mind. 3 Werte unter -90, so wird er sterben


bild Wenn dein Sim außer an Alterschwäche stirbt, kann ein ihm "nahestehender" Sim den Sensenmann um Lebensverlängerung bitten. Je besser das Verhältniss der Sims, umso besser ist die Aussicht auf Erfolg.

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Bedürfnisse

Der Zustand der Bedürfnisse beeinflusst folgende Punkte im Sim-Leben:

  • Leistung inSchule/Beruf sind von Stimmung abhängig
  • Akzeptanz hängt von der Laune des anderen Sim ab
  • Bedürfnisse und Stimmung beeinflussen die Lust auf den Fähigkeitenausbau und die Benutzung von Freizeitobjekten

Stimmung

Die Gesamtstimmung deiner Sims wird außer im Menü noch am Symbol über seinem Kopf dargestellt. Rot steht für schlecht und grün für gut.
Alle Sims versuchen, soweit es ihnen möglich ist, ihre Bedürfnisse allein zu stillen. Im Vergleich zu Sims 1 passen die Sims nun wesentlich besser auf sich selbst auf und du musst nicht mehr auf alles und jeden achten. Vieles erledigen sie automatisch. Wie sie das erledigen ist eine andere fragen. Aber alles in allem kannst du dich jetzt mehr auf andere Dinge konzentrieren.
Sobald bei einem Sim ein Bedürfniss auf einen Wert von unter -60 fällt, wird er sich bei dir bemerkbar machen.

Essen

Die verschiedenen Nahrungsmittel stehen zu unterschiedliche Zeiten zur Verfügung:

  • von 2:00 - 10:30 Frühstück
  • von 10:30 - 16:30 Mittag
  • von 16:30 - 02:00 Abendessen

Kinder können kochen lernen und ungenießbares Essen vermeiden, wenn sie am Spielzeugofen üben.
Schlampige Sims essen auch aus der Mülltonne. Das kann aber Krankheiten verursachen.
Generell kann man sagen, je besser die Ausstattung ( Kühlschrank,Ofen, etc.) desto besser die Nahrung.
Und Vorsicht! Gekochte Nahrung wird mir der Zeit schlecht, im Schnitt nach 6 Stunden.

Ängste und Wünsche

Das Menü über Ängste und Wünsche beinhaltet nur die größten Ängste und Wünsche, doch bei Weitem nicht alle. Diese Punkte hängen sehr von der Persönlichkeit ab. So kann bei einem sehr ordentlichen Sim der Anblick von Kakerlaken ein Trauma auslösen.
Wünsche und Ängste können mit der Zeit abnehmen und auch ganz verschwinden, wenn sie nicht erfüllt werden. Du kannst aber einen Wunsch/Angst "sperren" um zu sehen wie er erfüllt wird, du ihn erfüllen möchtest oder was mit einer Angst passiert. Er bleibt festgesetzt bis er erfüllt oder wieder freigegeben wird. Die kannst immer nur einen Wunsch/Angst festsetzen.
Dazu gibt es dann noch zu jedem Sim die Wahl zwischen 5 Laufbahnen. Bei Kleinkindern und Babys noch eine sechste. Diese Laufbahnen bestimmen das Leben deiner Sims und die Übergänge in einen anderen Lebensabschnitt. So ist es empfehlenswert den späteren Beruf der entsprechenden Laufbahn anzupassen. Du solltest immer die Laufbahnanzeige deiner Sims im Auge behalten. Sie zeigt an, wie es um die Lebensziele deiner Sims steht und ob er ein glückliches Leben führt. Bei Bedarf kannst du dann nachbessern. Je nach Lebens-Abschnitt braucht ein Sim verschieden viele Punkte um seine Ziele zu erreichen. So ist ein Baby mit weniger Punkten zufriedenzustellen als ein Erwachsener. Bei einem Wechsel in einen neuen Lebensabschnitt ändern sich diese Punkte.
Für erfüllte Wünsche gibt es Belohnungspunkte, für Angstsituationen werden deinem Sim welche abgezogen. Mit Hilfe der Punkte kannst du verschiedene Belohnungsobjekte erwerben. Diese können aber nur ein bestimmte Zeit genutzt werden.
Laufbahnpunkte nehmen ebenfalls ab. Je höher der Punktestand, desto mehr hast du zu tun, diesen zu halten. Ist die Laufbahn im Platinum-Status, so wird dein Sim solange gute Laune haben, wie er sich in diesem Sataus befindet.

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Belohnungsobjekte

Jede Belohnung braucht eine bestimmte Menge an Belohnungspunkten. Welche Menge benötigt wird, steht im Spiel hinter den Bildern mit den Objekten.
Aufgepasst!!! Der Laufbahnlevel muss immer mindestens Gold haben, da sonst die Chance auf den negativen Effekt enorm steigt!

Geldbaum:
  • alle 6 Stunden gießen bringt regelmäßig 40 Simoleons
  • bei Fehler wird ein Punkt abgezogen
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bild Grips-Milch:
  • nach Einnahme durch Baby lernt es in den nächsten 3 Stunden schneller
  • wird die Milch rot, verliert das Kind bei Genuss Punkte
  • Limitiert auf 5 Einsätze
Coole Sonnenbrille:
  • erste Soziale Aktion fällt sehr stark aus
  • Limitiert auf 5 Einsätze
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bild Ulknudel-Helm:
  • bei Benutzung steigt die Stimmung um 50 Punkte, aber auch die Bedürfnisse
  • bei Fehler schläft der Sim sofort ein und die Energie sinkt auf -100
  • Limit 24 Stunden nach Erwerb
Energie-Dröhner:
  • 750 Punkte werden zufällig auf die Bedürfnisse deiner Sims aufgeschlagen
  • bei Fehler werden 750 Punkte abgezogen
  • Limitiert auf 5 Einsätze
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bild Denker-Käppchen:
  • Fähigkeitspunkte werden doppelt so schnell erworben
  • bei Fehler sinkt Energie auf -100 und er verliert einen Fähigkeitspunkt
  • Limitiert auf 5 Einsätze
Simsabsorber:
  • ein Sim saugt einen anderen 3000 Laufbahnpunkte oder einen Erfahrungspunkt ab, Beziehungswert der beiden sinkt
  • bei Fehler werden dem Opfer die Punkte gutgeschrieben, der Beziehungswert sinkt ebenfalls
  • Limit 24 Stunden nach Erwerb
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bild Liebeswanne:
  • Sims in der Wanne akzeptieren die Interaktion anderer schneller, Freundschaft wird gefestigt
  • Limit 5 Stunden bis die Kerzen abgebrannt sind
Elixier des Lebens:
  • Lebensabschnittswechsel oder Tod wird um 3 Tage hinausgezögert
  • bei Fehler wird Sim 3 Tage älter
  • Limitiert auf 5 Einsätze
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NSCs

Folgende NSCs sind verfügbar:

Barkeeper verfügbar rund um die Uhr, max. 6 Stunden Arbeitszeit
Grundlohn 10, Stundenlohn 15 Simoleons
Service: einmalig
Kammerjäger verfügbar von 9.00 - 17.00 Uhr, arbeitet bis alles weg ist
Grundlohn 10, Stundenlohn 50 Simoleons
Service: einmalig
Gärtner 9.00 - 18.00 Uhr, maximal 8 Stunden
Grundlohn 15, Stundenlohn 10 Simoleons
Service: 3 - mal die Woche
Hausmädchen verfügbar von 10.00 - 17.00 Uhr, arbeitet bis alles fertig ist
Grundlohn 15, Stundenlohn 10 Simoleons
Service: täglich
Kindermädchen verfügbar rund um die Uhr, max. 8 Stunden
Grundlohn 10, Stundenlohn 15 Simoleons
Service: einmalig oder wenn alle Aufsichts-Sims außer Haus
Handwerker verfügbar von 9.00 - 17.00 Uhr, arbeitet bis alles fertig ist
Grundlohn 10, Stundenlohn 50 Simoleons
Service: einmalig

Auch alle anderen NSCs wie Einbrecher, Polizisten usw sind verfügbar und dein Sim kann sich mit allen beschäftigen, außer mit:

  • Sensenmann
  • Gerichtsvollzieher
  • Sozialarbeiter
  • Fahrer
  • Psychologen

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Alienentführung

Die Entführung durch Aliens ist am E3 Teleskop "Anderer Stern" zwischen 19 und 2 Uhr durchführbar. Es besteht für alle Sims außer für alte Knacker eine 5%ige Chance wirklich entführt zu werden. Nach ca. 3 Stunden wird der Entführte wieder zurückgebracht.
Männer werden bei einer Entführung schwanger. Bei Frauen ist es mir noch nicht gelungen (wahrscheinlich geht es auch gar nicht). Die entstehenden Babys können im Vergleich zum "Normal-Sim" schneller arbeiten und lernen.

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Geister

Wenn ein Sim stirbt, muss er noch lange nicht aus dem Spiel sein. Je nachdem, wo er gestorben ist, bleibt im Haus eine Urne oder außerhalb ein Grabstein zurück. Wenn du die Urne nach draussen bewegst, wird sie zum Grabstein und umgekehrt. Nun kommt es häufig vor, das aus dem Verstorbenen ein Geist wird. Manche Geister nehmen es einem übel, wenn ihr Grabstein bewegt wird. Sie erscheinen nur nachts und verschwinden bei Sonnenaufgang immer in der Nähe ihrer Urne oder Grabsteins.
Das Aussehen des Geistes hängt von seiner Todesart ab:



  • Verbrannt = rauchend und rot
  • Ertrunken = Pfützen und blau
  • Stromschlag = gelb und Blitze
  • verhungert = transparent , öffnet Kühlschrank und nimmt Speisen heraus
  • Altersschwäche = weiss
  • Krankheit = grün
  • zu Tode erschrocken = pink
  • Tod durch Fliegen = lila
  • vom Satellit erschlagen = orange

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Die Geister spuken solange in ihrem Todeshaus herum, bis ihre Urne/Grabstein entweder im Kaufmodus verkauft wurde oder du mit dem Cheat move_objects die Urne/Grabstein entfernt hast. Beim herumgeistern stellen sie nur Blödsinn an: Blumen zertreten, Fernseher usw. ein- und ausschalten, Mülltonnen umwerfen, Urnen herumwerfen gehört zu ihrem Repertoire. Sie können aber auch Objekte manipulieren, so das sie bei der nächsten Benutzung völlig anders funktionieren und sie erschrecken die Bewohner gerne.
Die meisten Geiser sind aber eingentlich eher harmlos. Aber wenn sie verärgert werden, können sie schon bösartig werden. Gründe für eine Verärgerung sind:

  • Keine Nahrung: der Sim ist verhungert und im Haus ist kein Kühlschrank oder dieser ist nicht gefüllt
  • Ehepartner des verstorbenen Sim heiratet wieder. Um den Geist zu beruhigen hilft nur die Trennung
  • Auszug der Familie aus dem Haus und neue Bewohner, der Geist wird die neuen Bewohner nerven wo es geht.
  • Umgestossene Grabsteine/Urnen bzw. darantreten verärgert sie ebenfalls sehr

Geister können nur entfernt werden, wenn es Tag ist und sie nicht herumgeisern können.

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Krankheiten

Krankheit Symptome Quellen Ansteckend? Todesfolge möglich?
Erkältung Husten & Niesen 1% Chance täglich, wenn ein Sim zur Arbeit oder Schule geht Hoch Nein, außer es wird eine Lungenentzündung
Grippe Husten & Durchfall 5% Chance, wenn Kakerlaken in der Nähe sind Hoch Ja
Lungen-entzündung Husten & Übermüdung Unbehandelte Erkältnung wird zur Lungenentzündung Leicht Ja
Lebensmittel-vergiftung Übelkeit & Erbrechen 5% Chance wenn ein Sim verdorbenes Essen isst Nein Ja
Morgendliche Übelkeit Übelkeit & Erbrechen Schwangerschaft 1. Tag Nein Nein
Virusinfekt 2 zufällige Symptome Falscher Umgang mit einem Virus aus der Bakterus-Station Hoch Ja


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